Masahiro Sakurai on Creating Games - B15 - Is Your Game Appealing Enough to Start Over


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

从《Demon's Souls》和《Dark Souls》的成功开始,受其影响,自2010年代后期起,到现在为止,高难度游戏的数量持续增加。看得出来它们互相影响、相互激发,尤其是那些包含“永久死亡”或类似机制的游戏,也就是一旦失败就必须重新开始的类型。

比如 Roguelike(类Rogue)Roguelite(轻Rogue) 这些子类型的游戏现在也变得非常常见。

顺便说一下,我来简单解释一下这两个术语的区别,算是一次友好的科普:

总的来说,如果严格遵循《Rogue》那一套就是 Roguelike;如果只是部分使用或融入其他元素,就是 Roguelite。但即便如此,大多数人统称为 Roguelike 也没什么大问题。

话说回来,“失败就要重来的机制”非常适合独立游戏。因为从根本上说,游戏其实总是在让玩家重复类似的事情。而独立游戏往往资源有限,这种机制非常契合他们的开发方式。

不过,这里需要大家好好思考一个问题:

玩家真的愿意一直不断地从头开始,玩同样的内容吗?

游戏要能让玩家持续游玩,就必须给出足够的“动机”。其中最主要的动机是——我想看看后面还有什么

而这份“想看后面”的欲望,前提是你要让玩家看到值得期待的“未来”。也就是说,游戏必须有让人想“继续探索”的吸引力。如果你无法展示这种魅力,变化也不够,玩家自然不会愿意一直重复一样的玩法。

当然,难度本身也需要合理设计。如果玩家卡在某个点太久,视野里看到的永远都是同一块场景,这本身就会让人失去动力。

像《Dark Souls》这类游戏能让人继续玩下去,是因为玩家内心有强烈想要继续前进的愿望。而且很多时候,这种愿望也来自于对 FromSoftware 和宫崎英高的“信任”。

但如果一款游戏只是复制了这种系统结构,却没能提供这种“想看到未来”的动机,那玩家根本没法坚持玩下去。

所以:

这些问题,都应该因你的作品而异,不能仅仅因为别的游戏很难,你自己习惯了高难度,就理所当然地把标准套在所有玩家身上

我自己也常玩游戏,但这种类型的作品,说实话,我经常会比较快地放弃。毕竟花同样的时间,我更愿意接触更多的游戏、获得更多新的刺激。

作为创作者,你必须好好思考——你在每一段内容中提供了多少吸引力?尤其是当玩家在同一个地方被迫反复游玩时,你是否预想到了这种状况?


🎯 设计高难度/重复型游戏时的关键提问

1. “失败重来机制”适合什么样的开发者?


2. 玩家愿意反复挑战的前提是什么?


3. 设计上的核心注意事项


一句话总结:

“让玩家重复挑战之前,先确保你的游戏值得他们‘重新开始’。”
—— 如果没有足够的期待、魅力与变化,再强的系统也留不住人。

L-My Words

L-Zotero citation key



To be permanent notes (Complete Ideas)

P-Self Explained Sentences

P-Connection

P-SlipBox